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책과함께/실용 Direct3D 11 랜더링 & 계산

0. Direct3D 11을 시작하며...

__jhp_+ 2022. 4. 29. 08:13

 

WinAPI의 기초적인 부분들만 공부하고, Direct3D 공부를 시작하려고 한다.

검색해보니 가장 추천하는 도서가 있었지만 절판되는 바람에....(ㅠ.ㅠ) 어쩔 수 없이 다른 추천도서를 구매하여 공부를 시작하려고 한다.

3000원 정도 추가해서 공부하는데 편리하게 하려고 스프링을 추가했는데... 막상 받아보니

괜히 했다는 생각도 든다. 어찌됐든!!!! 이번에는 중도 포기하지 않고 그날 공부한 내용을 블로그에 포스팅하며

기록을 해보는걸 목표로 삼았다. 이번에는 기필코 성공하기를...

 

 

해당 포스팅에서는 간단하게 앞으로의 공부 내용 목차에 대해서 알아보겠다.

(※ 책에 있는 내용을 참고하여 작성)

 

chapter content
1. Overview of Direct3D 11 Direct3D11의 구조,
주요 API,
App과 API 연동 방식등에 대한 소개 학습
2장. Durect3D 11 Resources Direct3D 11의 다양한 메모리 기반 리소스 소개, 여러 파이프라인 단계를 배우기 전에 리소스에 대한 개념을 배우고 이해하는데 초점을 맞춤. 이런 자원들이 생성되고, 어디서 언제 사용되는 지에 대한 학습
3장. The Rendering Pipeline  랜더링 파이프라인의 전체 구조를 소개하고 개별 단계들을 좀 더 자세히 학습
4장. The Tessellation Pipeline Direct3D 11의 테셀레이션 관련 단계들, 상호 연동방식을 학습
5장. The Computation Pipeline Compute Shader(계산 셰이더)에 대해서 배운다.
이 단계에서는 셰이더의 스레드 적용 모형 등 여러 메모리 시스템을 상세히 학습
6장. HLSL(High Level Shading Language) Direct3D 고유의 언어인 HLSL에 대해서 학습
7장. MultiThreaded Rendering 다중 스레드 지원을 통한 다중 코어 CPU에서 실행 시 성능 향상 및 그에 따른 여러 지원 기능들에 대한 학습
8장. Mesh Rendering 삼각형 메시의 렌더링을 위한 렌더링 파이프라인 사용 방법, 렌더링에 대한 기본적인 수학 개념과 물체를 표현하는 3가지 방법(정적 메시, 정점 스키닝, 변위 매핑을 적용한 정점 스키닝 등) 이러한 랜더링 기법을 통해 물체를 좀 더 정교하게 표현하는 방법에 대한 학습
9장. Dynamic Tessellation 4장의 연장선으로 지형 렌더링, 수학적 스타일의 매끄러운 곡면에 대한 이해, 다양한 그래픽 응용 프로그램들에서의 테셀레이션, CPI기반 처리에서 GPU 아키텍처로의 이전 방법 등에 대한 학습
10장. Image Processing ShaderCompute(계산 셰이더)의 범용 처리 능력을 이용한 이미지 필터 구현, 가우스필터, 양방향 필터에 대한 학습, 각 필터의 알고리즘을 계산 셰이더의 다양한 기능을 통해 구현 및 특징을 이해하는 것을 학습
11장. Deffered Rendering 고전적 지연 렌더링과 light-pre-pass(사전 조명 패스 렝더링)를 다루는 방법, 각 기번의 기초와 구현, 두 기법을 최적화 하는 방법과 공통적인 함정 및 한계를 피하는 방법에 대한 학습
12장. Simulations ComputeShader를 이용해서 물리 시뮬레이션을 수행하고, 그 결과를 렌더링 파이프라인을 이용해서 렌더링 하는 방법과 유체 시뮬레이션 기법, GPU 기반 입자 시스템 등 시뮬레이션을 처리하는 방법에 대한 학습
13장. Multithreaded Paraboloid Rendering 이중 포물면 환경 매핑을 이용한 다중스레드 랜더링 성능 향상에 대한 파악, 이는 주변 환경을 반사하는 물체의 렌더링에 쓰이는데, 이러한 반사체들은 CPU의 처리 능력이 많이 소비되는데 다중 스레드 렌더링 기법을 적용하여 성능 향상에 대해 학습